O Esporte Eletrônico como uma nova área de atuação para jornalistas
- Camila Condé e Marlon Lima
- 8 de abr. de 2021
- 6 min de leitura
A ascensão de um novo campo para profissionais da comunicação.
A modalidade de esportes eletrônicos surgiu nos Estados Unidos na década de 70 em um campeonato envolvendo os estudantes da Universidade Stanford. Esse evento foi chamado de “Olímpiadas Intergaláticas de Spacewar”, e como prêmio o vencedor ganhava por um ano a assinatura da revista Rolling Stones. Essa competição envolvendo o jogo SpaceWar foi importante pois marcou a evolução de disputas entre humanos e não mais contra máquinas, dando início aos esportes eletrônicos. Outros campeonatos marcaram o cenário, como o Space Invaders Championship da desenvolvedora de games Atari em 1980 que reuniu mais de 10 mil participantes em uma longa etapa nos Estados Unidos, porém foi com a Nintendo em 1990 com o “Nintendo World Championship”, que essa disputa se popularizou quando esteve em mais de 29 estados americanos naquele ano e se constituiu como o melhor campeonato dos anos 90.
Os anos se passaram e a tecnologia está progressivamente mais poderosa, facilitando cada vez mais para as indústrias dos jogos eletrônicos. No Brasil a modalidade começou a ganhar visibilidade em 2011 com o lançamento da plataforma de streaming Twitch em conjunto com o avanço da banda larga, quando as visualizações e consumo das streams aumentaram drasticamente. Os eventos que marcaram o início da modalidade em terras brasileiras foi o IEM (Intel Extreme Masters) em 2012 durante a Campus Party em São Paulo onde trouxe a possibilidade de disputa de atletas do mundo todo em uma área gratuita do evento. O IEM ficou marcado na história dos esportes eletrônicos pois naquela época havia uma grande promessa de um grande investimento na modalidade no país e no mundo. Nesse momento da trajetória do e-sports no mundo todo ainda era levado com um certo amadorismo, porém a virada de chave veio em 2013 quando o Governo Americano passou a reconhecer os atletas como profissionais e até mesmo fornecer bolsas em Universidades.
Durante a última década o crescimento foi tão grande a ponto de o Brasil ocupar o terceiro lugar mundial no ranking de maior audiência com 9,2 milhões de pessoas que acompanham as competições no país em uma pesquisa realizada pela NewZoo em 2019, ficando somente atrás de China e Estados Unidos e sendo o responsável por mais da metade dos espectadores da América Latina. O mercado mundial está próximo de alcançar 6 bilhões de reais em 2021, apesar da ausência dos campeonatos presenciais, o mercado de streams foi crucial para chegar a este valor, confirma a empresa NewZoo, que é responsável por estudar todo o mercado e a indústria dos E-sports.
O jornalismo é uma das profissões mais antigas existentes, no entanto sempre sofreu transformações acometidas pelo avanço tecnológico e novas formas de organização social. Nos deparamos diariamente com constantes mudanças nas práticas de apuração e construção da notícia, dentro e fora dos meios tradicionais do jornalismo, no que se refere a comunicação, entretenimento e acesso à informação. Essas transformações são explicadas pela realidade social que vivemos e sua infinita mutação. Com o mundo cada vez mais digital, é importante que o jornalista se mantenha sempre inteirado, principalmente no que se refere a novas tecnologias, que afetam diretamente o conteúdo dos jornais e sua ordenação interna, que começou a exigir um conjunto mais variado de competências, fruto da divisão do trabalho e da especialização do jornalista.
A cobertura jornalística no começo dos e-sports no Brasil era feita por pequenos portais online que criavam notícias e divulgavam informações a respeito do que acontecia no cenário, no intuito de preencher uma lacuna deixada pela mídia. Em entrevista ao Por Trás da Pauta , Pedro Diniz, 19, estudante do terceiro período do curso de Jornalismo pela Faculdade São Francisco de Assis (UNIFIN), e redator de um dos maiores portais independente de jornalismo do Brasil, o Baserush compartilhou que o meio dos esportes eletrônicos por ser novo precisa aprender muito com o jornalismo do esporte tradicional, com o futebol principalmente, e afirmou que apesar do cenário se encontrar imaturo o mercado está evoluindo consideravelmente, sobretudo nas coberturas das janelas de transferências, que é um período em que as equipes podem transferir seus jogadores com outras equipes, “algo que o cenário de e-sports ainda não está acostumado”afirmou o estudante. Diferente de quando o jornalista brasileiro Marcelo Bechler noticiou o “furo mundial”, da contratação do jogador Neymar pelo clube francês Paris Saint Germain, onde Marcelo foi elogiado até mesmo pelo clube de Paris.

Imagem 1: Pedro Diniz, Redator do portal Base Rush, 15/03/2021
O cenário dos esportes eletrônicos no Brasil é bem crítico quando falamos a respeito da inserção das mulheres na modalidade. A Pesquisa Game Brasil de 2020 comprova que as mulheres representam 61,9% dos consumidores de jogos online no país, porém ainda há uma predominância masculina dentro de equipes e torneios profissionais, principalmente por que grande parte das mulheres ainda encontram dificuldades de se relacionarem em uma partida online com participantes de outros gêneros. Apesar das dificuldades relacionadas à capacitação de jornalistas dentro do e-sports, essa problemática envolvendo a inserção de mulheres na modalidade também reflete na indústria jornalística, como fala Tainah Tavares, editora de E-sports dentro do Techtudo, maior portal de tecnologia da América Latina para o Por Trás da Pauta, “Poderia dizer que meu maior desafio foi me especializar no assunto, já que não sou gamer. No entanto, as áreas de tecnologia e e-sports são ainda muito sexistas (um reflexo da nossa sociedade). Por isso, digo que o maior desafio que enfrentei e enfrento cobrindo a modalidade é ser mulher”. E essa presença de profissionais femininas na área, é a representação de resistência e protagonismo para que portas se abram para outras mulheres no futuro e principalmente para que essas jogadoras que são maioria nos jogos online conquistem respeito e espaço tanto no cenário amador e profissional.
As mudanças tecnológicas que ocorreram nas últimas duas décadas tornaram a sociedade muito diferente das demais, antigamente o acesso ao entretenimento esportivo era de forma totalmente passiva dependendo das transmissões televisivas. Essa expansão da audiência e mercado fez com que o esporte eletrônico ganhasse espaço e aceitação, dentro dos grandes veículos midiáticos do país, ainda que pequeno comparado com esportes tradicionais. Uma pesquisa realizada pela SuperData em 2017 concluiu que mais pessoas assistiam e-sports do que Netflix, ESPN, HBO e Spotify juntos, isso mostrava a evolução e migração do público para fora da televisão. Em 2015 aconteceu um marco para a modalidade no país, onde a final do CBLOL (Campeonato Brasileiro de League of Legends), que levou ao Allianz Parque, estádio do Palmeiras em São Paulo 10 mil pessoas apaixonadas pelo esporte eletrônico em um estádio de futebol, e logo em 2016 a final do campeonato pela primeira foi transmitida por um canal de televisão tradicional do país o Sportv, o que levou à uma disputa entre emissoras de televisão a brigarem por direito de transmissão do campeonato no ano seguinte, e por alguns milhares de dólares o grupo Globo fechou com a desenvolvedora do jogo Riot para transmitir todos os jogos do campeonato entre janeiro e agosto daquele ano.
Atualmente os maiores meios jornalísticos que cobrem os e-sports no Brasil são o Globoesporte e a ESPN que diariamente publicam notícias, coletivas, coberturas de eventos, e reportagens de jogadores da modalidade. As pautas mais relevantes são justamente dos jogos mais jogados no país, League of Legends, CS GO, Fifa e do fenômeno jogo de mobile FreeFire da desenvolvedora Garena.
Imagem 2: Página de notícias de e-sports do Globoesporte em 23/03/2021

Fonte: Captura de tela de site.
Imagem 3: Página de notícias de e-sports da ESPN em 23/03/2021

Fonte: Captura de tela de site.
A indústria jornalística precisou de grandes eventos como as finais do CBLOL em 2015 e 2016, e também do fenômeno Free Fire um jogo mobile e acessível que teve seu grande destaque no Brasil e acabou se tornando em 2018 o aplicativo mais rentável daquele ano, superando até mesmo Tinder e Netflix em uma pesquisa realizada SensoTower para perceber o quão grande era a modalidade no país, porém ainda reserva pouco espaço para atuação e capacitação de jornalistas no meio dos e-sports, comparado com outras modalidades esportivas visto que o público alvo é bem extenso. Portanto a comunicação voltada para a área atualmente ainda é criada por vários portais e profissionais nichados que buscam preencher esse espaço que ainda existe nos grandes veículos. As mudanças tecnológicas continuarão alterando a forma como produzimos e consumimos conteúdo e cabe aos veículos de mídia e profissionais de comunicação se adaptarem a estas mudanças em ordem de se manterem relevantes.
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